Занятие 1.1 Введение в технологию Виртуальная реальность
Цель: познакомить обучающихся с технологией Виртуальная реальность, RMS - системами, их историей и назначением.
Задачи:
- Сформировать представление о виртуальной и дополненной реальности, RMS-системах;
- Познакомить обучающихся с историей развития виртуальной реальности;
- Сформировать понимание функционирования существующих RMS-систем и VR-HMD устройств;
- Получить первый опыт Виртуальной реальности;
- Научить подготавливать комнату для использования VR, настраивать VR-HMD устройства и настраивать комнату для их использования;
- Познакомить обучающихся с RMS Varwin.
Методические материалы для подготовки к занятию:
- История развития виртуальной реальности
- Виртуальная реальность — Википедия
- ГИД ПО VR В 2019. Какой шлем выбрать для ваших задач?
- Standalone VR vs. PC VR: Key Differences
- Как погрузиться в VR. Большой гайд по шлемам виртуальной реальности
- Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией
- AR vs VR vs MR: различия технологий и сферы применения
- Установка и запуск платформы Varwin — Документация Varwin 0.7.0 Beta
- Работа с Vive Focus — Документация Varwin 0.7.0 Beta
- Quest and Rift S Setup
- Setting up VIVE for the first time
- Использование VR контроллеров — Документация Varwin 0.7.0 Beta
Структура презентации:
- История развития VR/AR
История развития виртуальной реальности
- 1837 год — первый стереоскоп
- 1956 год — Sensorama
- 1961 год — Headsight
- 1968 год — «Sword of Damocles»
- 1980 год — Eye Tap
- 1984 год — RB2, контроллеры First VR
- 1985 год — «Virtual Environment Display System»
- 1992 год — CAVE (первая комната виртуальной реальности)
- 1999 год — VirtuSphere
- 2012 год — Oculus VR
- 2013 год — Google Glass
- 2015 год — Microsoft Hololens
2. VR - что это за технология? Где мы её встречали и где она используется сейчас? Где она используется помимо шлемов виртуальной реальности?
Виртуальная реальность — Википедия
- Виртуальная реальность (ВР, англ.virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
- Какие основные органы чувств задействуются при использовании VR?
- Применение виртуальной реальности (компьютерные игры, обучение, промышленность, видео)
3. Какие сейчас есть устройства на рынке? Какие есть сложности/проблемы в использовании VR?
a. Чем отличаются 3DOF 6DOF VR устройства?
Определения. 3DOF и 6DOF.
DOF (degrees of freedom), степени свободы — это совокупность независимых координат перемещения и/или вращения.
3DOF — пользователь может вращать головой в трех плоскостях и таким образом осматриваться вокруг.
6DOF — дополнительно присутствует возможность смещаться по осям XYZ в пространстве, иными словами передвигаться благодаря смещению в реальном пространстве.
При шести степенях свободы у пользователя появляется возможность совершать больше действий, например:
Присесть;
Наклониться, что-то рассмотреть;
Обойти объект.
Помимо прочего, предположительно адаптация в виртуальной реальности с 6DOF пройдет быстрее и легче из-за более естественного поведения камеры внутри симуляции.
b. Существующие актуальные VR-HMD решения:
Литература для подготовки к занятию:
ГИД ПО VR В 2019. Какой шлем выбрать для ваших задач?
Рассказать какие персональные компьютеры нужны для полноценного VR. Или как использовать мобильный VR. Преимущества и недостатки.
PC VR, STANDALONE VR - отличия
Литература для подготовки к занятию:
Standalone VR vs. PC VR: Key Differences
Отличие трекинга на базовых станциях и оптического трекинга
(Vive vs Rift S, пункт 2.2.)
Литература для подготовки к занятию:
Как погрузиться в VR. Большой гайд по шлемам виртуальной реальности
Рекомендация: На примере Вашей гарнитуры покажите как работает система отслеживания шлема и контроллеров. Как настраиваются основные функции шлема.
Актуальные решения на данный момент:
- Oculus Rift (CV1 / S)
- HTC (Vive / Vive pro)
- Valve Index
- WMR шлемы
- HTC VIVE Focus/Focus Plus
- Oculus Quest
c. Возможные проблемы при использовании VR:
Литература для подготовки к занятию:
Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией
- Морская болезнь
- Сложность использования в очках для коррекции зрения
- Головокружение
4. Основные отличия VR/AR/MR. Чем отличается VR от всех других технологий. Делать упор на сравнение других технологий с VR.
Литература для подготовки к занятию:
AR vs VR vs MR: различия технологий и сферы применения
5. Немного об RMS-системах:
Для создания VR-приложений наибольшей популярностью пользуются игровые движки (или игровые среды разработки), такие как Unity3D и Unreal Engine. Однако, чтобы научиться работать с этими инструментами требуется многолетнее обучение, знание тонких особенностей этих игровых движков и владение языками программирования, такими как C# или C++. Но уже сейчас появляются программы снижающие порог входа в разработку VR-контента - RMS-системы (RMS - англ. Reality Management System или Системы управления [виртуальной] реальностью. RMS-система - это конструктор, который позволяет разрабатывать проекты без знания программирования на основе шаблонов объектов и локаций, созданных ранее профессиональными разработчиками в игровых движках, таких как Unity3D. В частности, сегодня мы познакомимся с платформой Varwin - это хорошая точка старта для начинающего VR-разработчика, для базовых принципов создания VR-проектов и для дальнейшего перехода на более глубокие уровни разработки.
6. Поговорить о сферах в которых развивается VR. Какие есть профессии в VR индустрии. Кем в будущем смогут стать обучающиеся.
Краткое введение в профессиональные перспективы:
Многие работы в рамках компетенции могут выполняться специалистом в качестве индивидуального предпринимателя:
- Работа в качестве freelance-разработчика по специальности Unity3D developer (средняя ставка по рынку 20-30$ за час).
- Открытие собственной digital-студии по разработке VR-контента:
- Игровые приложения для широкого потребительского рынка (B2C);
- Индивидуальная разработка проектов на заказ для бизнеса (B2B): тренажеры, выставочные решения, образовательные приложения и др.
- Разработка собственного VR-продукта: VR-социальная сеть, конструкторы и др.
- Открытие образовательных курсов по направлению “Виртуальная реальность”
1. Настройка VR-HMD устройства для использования (и, если необходимо, подключение к ПК и настройка на ПК)
Ссылка на актуальную документацию Varwin:
Установка и запуск платформы Varwin — Документация Varwin 0.7.0 Beta
2. Настройка комнаты для работы с VR-HMD устройством
Ссылка на актуальную документацию Varwin:
Работа с Vive Focus — Документация Varwin 0.7.0 Beta
Литература для подготовки к занятию:
Setting up VIVE for the first time
- Демонстрация возможностей Varwin XRMS в VR. Показать несколько самых интересных проектов. На этом этапе нужно максимально показать возможности XRMS и впечатлить обучающихся.
- Изучение управления в VR режиме Varwin XRMS.
Если вы используете Vive Focus, то следуйте инструкции:
- Для взаимодействия с объектами нажмите курок.
- Для телепортации нажмите и удерживайте сенсорную панель, чтобы прицелиться и отпустите, чтобы телепортироваться.
- Для дискретного поворота вправо/влево нажимайте на правую/левую части сенсорной панели.
- Чтобы взять или отпустить объект, нажмите кнопку «Приложения».
- Чтобы выйти из проекта на экран подключения, нажмите и удерживайте в течении двух секунд кнопку «Приложения».
- Чтобы вызвать системное меню Vive Focus, нажмите кнопку «Домой».
- Для взаимодействия с элементами интерфейса нажмите сенсорную панель или курок.
Если вы пользуетесь ПК-гарнитурой, то пройдите обучение.
Для этого нажмите на кнопку “Справка” и выберите пункт выпадающего меню “Пройти обучение”.
Примечание: если у вас нет VR-гарнитуры, не расстраивайтесь, очень скоро она будет у всех, как когда-то стал неотъемлемой вещью мобильный телефон. А пока пройдите созданный проект в режиме просмотра на ПК.
Ссылка на актуальную документацию Varwin:
Использование VR контроллеров — Документация Varwin 0.7.0 Beta
Примечание: Если НЕ все обучающиеся успеют попробовать технологию виртуальной реальности, то далее на своих рабочих местах они должны будут самостоятельно попробовать готовые VR-проекты. Если есть дополнительное время чтобы попробовали все, то лучше выделить его на этом занятии.
Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):
- Что такое виртуальная реальность?
- Что такое Varwin XRMS?
- Назовите основные VR-HMD устройства, которые используются в наше время.
- Назовите основные моменты управления Varwin XRMS в режиме VR.
- Что такое DOF? Перечислите все 6 DOF.
- Что такое трекинг VR-устройства? И какие виды трекинга бывают?