Занятие 1.3 Редактор логики Varwin

Цель: познакомить обучающихся с редактором логики “Blockly” RMS Varwin.

Задачи:

-  Изучить основной интерфейс редактора логики “Blockly”;

- Сформировать понимание о существующих типах логических блоков;

- Усвоить принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами;

- Изучить управление в Desktop-режиме;

-  Научить тестировать проекты, проверять работоспособность логики в проекте, исправлять ошибки логики взаимодействия и взаимодействовать с консолью вывода ошибок/предупреждений.

Методические материалы для подготовки к занятию: Пошаговая инструкция по разработке кейсов #1.

1. Изучение интерфейса Blockly

Запуск редактора логики.

Для запуска редактора логики для определенной сцены нажмите на кнопку  “Открыть визуальный редактор логики”.

Базовый интерфейс редактора логики.

Примечание: В данном проекте мы не будем разбирать детально все особенности интерфейса редактора логики, типы логических блоков, вкладки и прочее, только базовые функции. Остальные детали будут разбираться в следующих модулях.

 (1) Это панель выбора типов блоков. В данном кейсе нам понадобятся только типы “Логика” и “Объекты”.

(2) Из редактора логики можно запустить редактор или проект (па ПК или в VR).

(3) Это инструменты для центрирования и масштабирования, а также корзина для удаления блоков.

 Основное пространство - это рабочая область редактора логики.

2. Демонстрация готового проекта “Лампочка”

Создание простой логики.

Не погружаясь в детали, давайте создадим следующую логику взаимодействия для наших объектов на сцене:

Пока кнопка не нажата - лампочка не горит, а на дисплее висит надпись “Нажми на кнопку!”, если мы нажимаем на кнопку, то лампочка загорается и на дисплее появляется текст “Привет, мир!”.

 Для этого выберем логический тип “Логика” с помощью левой клавиши мышки (1).

Далее наводим курсор на блок “Если - Выполнить” (2).

Зажимаем левую клавиши мыши и перетаскиваем его в рабочую область редактора логики (3).

Далее выбираем тип “Объекты” (1).

Как вы видите, здесь те самые объекты, которые мы ранее добавили на сцену.

Выберем простую кнопку (2) и блок “кнопка нажата” (3).

Перетянем блок в рабочую область и соединим с блоком “Если - Выполнить” как-будто соединяем части пазла.

Такую же операцию делаем для блока “включить лампочку” и для блока дисплея “установить текст”.

В блок “установить текст” в рабочей области редактора логики вписываем текст “Привет, мир!”.

Далее вам необходимо задать события в случае, если кнопка будет не нажата.

Для этого нажимаем на иконку “шестеренка” (1).

Выбираем блок “Иначе”.

Перетаскиваем его под блок если в подменю “шестеренки” (3).

Следующим шагом научимся дублировать блок.

Щелкните правой кнопкой мыши на блок (1).

Появится выпадающее меню, выберете в нем пункт “Дублировать” (2).

Перетащите необходимый блок в нужное положение (3). 

Совет: блоки можно копировать быстрее, если использовать горячие клавиши “CTRL + С”  ->  “CTRL + V”.

 Теперь вставим блок с лампочкой напротив “иначе” и выберем состояние “выключить”.

Это значит, что если кнопка будет НЕ нажата, то лампочка будет находиться в выключенном состоянии.

Финальная логическая конструкция этого проекта будет выглядеть как на картинке ниже:

Совет: если вы сделали что-то неправильно, то можно удалить лишний блок в выпадающем меню, либо нажать сочетание “CTRL + Z” - это отменит последнее совершенное действие.

 Сохранение логики и запуск проекта.

Логика создана, перед запуском проекта обязательно необходимо ее сохранить.

Для этого нажмите на кнопку “Применить” (1). После применения логики кнопка станет неактивной до внесения следующих изменений.

Данный проект мы будем запускать в Desktop-режиме. Для этого можно нажать на кнопку (2) в редакторе логики, либо кнопку “Просмотр на ПК” в верхнем меню проекта.

3. Управление в desktop режиме

  1. “стрелки” или клавиши “w, a, s, d” – перемещение.
  2. “мышь” – обзор.
  3. “CTRL” – присесть.
  4. «левая кнопка мыши» – взаимодействие с объектами (например, нажать на кнопку).
  5. «правая кнопка мыши» – взять предмет в руки. Повторное нажатие на правую кнопку мыши отпускает предмет. В этом сценарии эта кнопка нам не понадобится, но запомните на будущее!
  6. “Q” - активировать телепорт.
  7. “shift” - ускорение.

4. Демонстрация готового проекта “Лампочка” и его логики в Blockly

Если все работает правильно, то при нажатии на кнопку (левая кнопка мыши), вы увидите примерно такую картинку:

Обучающиеся самостоятельно пробуют собрать продемонстрированный проект. Преподавателю обязательно нужно зафиксировать финальный вариант логики проекта на проекторе/ интерактивной доске, чтобы у обучающихся в любой момент была возможность посмотреть правильность выполнения. 

5. Открытие ранее сохраненного проекта

 

6. Проверка размещения объектов (простой дисплей, простая лампочка и простая кнопка) на сцене. Объекты должны быть аккуратно расставлены на локации, вписываясь в интерьер. Смотрите за тем чтобы объекты не были просто разбросаны. 

7. Настройка логики проекта в Blockly по примеру. 

8. Сохранение логики и проверка работоспособности проектов в desktop режиме. 

Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):

  1. Что такое Blockly?
  2. Назовите несколько блоков из Blockly, с которыми Вам уже удалось поработать.
  3. Какие основные отличия управления в Desktop и VR режиме.
Последнее изменение: Четверг, 1 Февраль 2024, 09:23