Занятие 3.1 Условные операторы

Цель: изучить условные операторы, понять их назначение и применяемость в наших проектах

Задачи:

- Закрепить знание ресурсов XRMS Varwin

- Усвоить навык изменения свойств объектов на сцене

- Познакомиться с условными операторами

- Познакомиться с основами UX/UI дизайна

- Сформировать понимание UI дизайна для проектов на XRMS Varwin

 Методические материалы для подготовки к занятию:

  1. Пошаговая инструкция по разработке кейсов #3.
  2. Условные операторы:
  3. UX/UI - дизайн:

Ресурсы Varwin.

На этом этапе нужно уточнить что у разных объектов бывают разные свойства в окне инспектора.

Например, смайлик в зависимости от условий может менять свою эмоцию: безразличие,  грусть, радость.

Также нужно уделить внимание подробному разбору основных свойств объектов, чтобы понимать за что каждый из них отвечает.

Определение:

Ресурсы Varwin - это мультимедиа файлы, распространенных форматов, которые можно загружать в платформу напрямую для дальнейшего использования в проектах.

 Примечание: в качестве ресурсов Varwin могут выступать не только изображения, но и тестовые файлы, а также 3D-модели. И у каждого из них могут быть разные или по-разному настроенные свойства.

В этой части лекционного занятия нужно сформировать понимание условных операторов в программировании. Нужно уделить внимание следующим операторам: if do; else; else if (или elif). Разобрать примеры с множественными условиями.  И уделить время операторам сравнения “больше”, “меньше”, “равно”, “не равно”, “больше или равно”, “меньше или равно”.  Также понять назначение операторов “&” (and) и “|” (or). Изучить булевы переменные (true, false).

Литература для подготовки к занятию:

Условие (программирование)

Литература для подготовки к занятию:

Программирование условий: условный оператор, оператор выбора, Условный оператор if - Информатика

Определение:

Опера́тор ветвле́ния (усло́вная инстру́кция, усло́вный опера́тор) — оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из нескольких команд (наборов команд) в зависимости от значения некоторого выражения.

Литература для подготовки к занятию:

Ветвление (программирование)

Литература для подготовки к занятию:

Урок информатики "Составные условия в алгоритме ветвления"

На следующем этапе нужно изучить основы UX/UI дизайна. Чтобы в будущем, основываясь на простых советах, обучающиеся смогли разработать качественный дизайн интерфейсов.

Определение: UX-дизайнер — это проектировщик, который делает цифровые продукты понятными и логичными. Он изучает опыт взаимодействия пользователя с сайтом, приложением или программой.

Цель работы UX-дизайнера — помочь пользователю максимально комфортно достичь своей цели, какой бы она ни была.

Литература для подготовки к занятию:

  1. Принципы и основы UX-дизайна
  2. 9 шагов как стать UX/UI дизайнером, если нет образования и опыта работы.
  3. 10 золотых правил UI дизайна | UXPUB
  4. Дизайн интерфейсов: 10 правил UI-дизайна | DENISOV
  5. С чего начать обучение UX-дизайну и как стать профессионалом

 Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):

  1.  Какая самая главная цель UX/UI-дизайнера?
  2. Какие условные конструкции вы знаете и как их можно применять?
  3. Какие блоки присутствуют в категории «Логика»? За то они отвечают?
  4. Какие свойства есть у объекта? За что они отвечают?

Последнее изменение: Четверг, 1 Февраль 2024, 14:18