Занятие 3.5 Переменные в Varwin

Цель: сформировать понимание переменных в программировании и узнать, как они используются в XRMS Varwin

 Задачи:

-  Понять как и для чего используются переменные

-  Узнать какие типы данных существуют и как они применяются в программировании

-  Научиться создавать переменные в XRMS Varwin и использовать их в своих проектах

-  Понять какие типы переменных используются в XRMS Varwin

-  На реальных примерах познакомиться с переменными в XRMS Varwin

 Методические материалы для подготовки к занятию:

  1. Пошаговая инструкция по разработке кейсов #4.
  2. Переменная
  3. Переменная в программировании
  4. ГЛАВА 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ПАСКАЛЕ :: 3.4. Типы данных :: 24
  5. Типы данных и их виды в языках программирования от Loftblog

 Определение:

Переме́нная в функциональной и логической парадигмах программирования, переменная определяется как имя, с которым может быть связано значение, или даже как место (location) для хранения значения.

Область видимости и/или время существования переменной в некоторых языках задается классом памяти.

 Литература для подготовки к занятию:

Переменная в программировании

Какие типы переменных бывают? Поговорим об основных из них.

 Литература для подготовки к занятию:

ГЛАВА 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ПАСКАЛЕ :: 3.4. Типы данных :: 24

Типы данных и их виды в языках программирования от Loftblog

На следующем занятии нам необходимо будет реализовать один из пунктов ТЗ:

Должна быть создана система оценки, позволяющая определить количество правильных ответов баллах.

Это значит, что нам необходимо будет не просто зафиксировать, что результат успешный/неуспешный как в предыдущем проекте, а динамически определить результат в баллах.

Для этого удобнее всего использовать переменную, которая будет хранить результат.

Давайте попробуем это сделать!

Из определения переменной мы можем сделать вывод, что у переменной должно быть имя и что ее содержание может изменяться в зависимости от условий.

Давайте для начала научимся создавать переменную в Varwin.

Для этого в редакторе логики выберем категорию “Переменные” (1).

Нажимаем на “Создать переменную” (2).

Дадим переменной имя, в данном случае предлагается имя “Результат” (3).

Для завершения создания нажимаем на кнопку “Применить” (4).

Теперь вам необходимо задать начальное значение переменной.

Пока не вдаваясь в детали, выберем категорию “События” и выберем блок “В момент инициализации”. В этот блок подставим конструкцию “Присвоить результат” + в категории “Математика” выберем маленький блок с числом “0”.

Должна получиться следующая конструкция:

Итак, вы создали переменную и присвоили ей начальное значение в момент инициализации (запуска) приложения. Теперь осталось сформировать условия, при которых эта переменная будет изменяться. Что мы с Вами и сделаем на следующем практическом занятии.

А сейчас давайте подробно разберем все основные свойства взаимодействий, которые присутствуют практически в каждом объекте из библиотеки.

Примечание: у отдельных объектов могут быть уникальные свойства, как например у “Текста”, поэтому обращайте внимания на свойства в инспекторе каждый раз, когда выделяете объект.

Давайте выделим один из объектов на локации, например “Мозг”:

Выделив абсолютно любой объект из библиотеки Varwin Education вы увидите примерно такую картину по свойствам, как на скриншоте выше. Пойдем по порядку:

1. Свойство “Статичный” - свойство, которое в целом отвечает за то, будут ли действовать законы физики на объект при взаимодействии с другими объектами, т.е. будет ли сдвигаться объект при столкновении с другими (не статичный) или эти объекты будут проходить насквозь (статичный объект).

2. Свойство “Гравитация” - определяет будет ли действовать сила тяжести на объект, упадет ли он на землю при запуске мира или будет висеть в невесомости. 

Примечание: на статичные объекты гравитация не действует, даже если она для них включена.

3. Свойство “Зона телепорта” - определяет сможет ли игрок переместиться на поверхность объекта с помощью механики телепортации в VR, сможет ли игрок ходить по объекту на клавишах в desktop-режиме просмотра.

Примечание: более всего актуально для больших плоских объектов. Например объект “Плоскость” всегда можно превратить в “пол” для перемещения, но об этом в следующем кейсе.

4. Свойство “Препятствие” - определяет будет ли объект являться препятствием для игрока или других объектов или сквозь объект будет проходить абсолютно все.

Примечание: объект будет проходить в том числе и через границы локации, поэтому не включайте для объекта без свойства “Препятствие” гравитацию, иначе он просто провалится под пол. Объект-препятствие может быть одновременно статичным, чтобы являться препятствием для игрока, но не для других предметов, это может быть полезным для создания UX/UI-дизайна, например, для создания “невидимых стен”.

5. Свойство “Масса” - определяет физическую характеристику объекта, насколько его будет сложно сдвинуть другим объектом при определенной скорости и т.д. В целом это вполне справедливо и для реального мира.

6. Свойство “Пружинность” - насколько далеко объект будет “отпрыгивать от поверхности” при ударе с определенной скоростью. Баскетбольный мяч имеет высокую пружинность, а слиток золота близкую к нулю.

7. Свойство “Можно брать в руку” - игрок сможет взять в руку этот объект с помощью кнопки “grab” на контроллере.

8. Свойство “Можно использовать” - игрок сможет использовать этот объект по кнопке “use” на контроллере.

9. Свойство “Можно дотронуться” - если это свойство активировано, то возможно использовать события, если игрок дотронулся контроллером до объекта (о таких типах событий мы поговорим чуть позже). В момент, когда мы дотрагиваемся до объекта на нем появляется синяя обводка.

Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):

  1. Что такое переменная?
  2. Для чего используются переменные?
  3. Какие типы данных вы знаете?
  4. Какие типы переменных используются в XRMS Varwin?
Последнее изменение: Четверг, 1 Февраль 2024, 15:15