Занятие 3.6 Строение тела человека
Цель: разработать основной функционал проекта “Строение тела человека” и применить логические конструкции основанные на использовании переменных.
Задачи:
- Закрепить навык создания переменных в XRMS Varwin и использования их в своих проектах
- Научиться выводить переменные в объект “Текст”
- Научиться задавать события для объектов типа “Зона”
- Научиться присваивать имена и значения переменным
- Усвоить навыки тестирования своих проектов на баги/ошибки
- Получить навыки дизайн-мышления для успешного проектирования UX/UI
- Усвоить навыки использования свойств объекта
- Научиться использовать блоки категории “Событие” в своих проектах
Методические материалы для подготовки к занятию:
Пошаговая инструкция по разработке кейсов #4.
В этот раз сразу начнем с ТЗ:
Необходимо разработать приложение на платформе Varwin, которое позволяло бы проверять знания о расположении органов человеческого тела.
Специальные требования:
- В приложении должны использоваться минимум 3 органа человеческого организма.
- Должна быть создана система оценки, позволяющая определить количество правильных ответов в баллах.
- Должен быть реализован удобный UX/UI.
- Только когда все органы будут на месте, то должно высветиться сообщение о победе.
Подготовительная работа
Уже по классической схеме:
- Создаем новый проект
- Выбираем локацию, в данном случае отлично подойдет “Школьный класс”, но вы можете выбрать и другую локацию.
- Открываем Desktop-редактор.
Читаем ТЗ: Необходимо разработать приложение на платформе Varwin, которое позволяло бы проверять знания о расположении органов человеческого тела.
Специальные требования:
- В приложении должны использоваться минимум 3 органа человеческого организма.
Значит на сцене нам понадобится человеческое тело и 3 органа из библиотеки “Анатомия”: в нашем примере мы выбрали Скелет, Мозг, Сердце и Печень.
Также нам понадобится ”Текст”, а вернее даже два таких объекта.
На одном мы напишем формулировку задания, а на другой будем отображать результат.
Самостоятельная работа: Вы уже знакомы с параметрами и свойствами объекта, поэтому постарайтесь добиться такого результата, как будто задание написано мелом на доске (подсказка на картинке ниже).
Для того, чтобы сделать вторую панель, просто копируем первую и даем ей название “Результат”, а также поменяем в ней текст:
Самостоятельная работа: Также нам необходимо разместить 4 зоны в местах, где должны располагаться органы и назвать их соответствующим образом. Где должны располагаться органы вы можете найти в учебнике по анатомии, а как располагать зоны мы уже знаем из предыдущего кейсового задания.
Подсказка находится на картинке ниже:
Итак, все необходимые объекты на сцене, переходим к настройке их свойств!
Стандартные свойства объектов и их настройка.
Давайте подумаем какие свойства применить для объектов на сцене. Для этого применим технику UX/UI-дизайн мышления: продумываем возможные действия пользователя с этими объектами.
Во первых для объекта “Скелет”:
По сути, с точки зрения UX/UI-дизайна у пользователя не должна быть возможность перемещать этот объект, т.к. это может в будущем сломать логику размещения органов (скелет не будет перемещаться вместе с зонами).
Поэтому следует отключить все свойства, связанные с взаимодействием контроллерами, а именно: “Можно брать в руку”, “Можно использовать”, “Можно дотронуться”.
Скелет должен быть статичным объектом, т.к. нам важно, чтобы органы проходили сквозь него, поэтому ставим галочку, напротив “Статичный”.
С другой стороны, для пользователя скелет будет являться препятствием, чтобы он не мог сквозь него пройти, поэтому ставим галочку напротив свойства “Препятствие”.
Т.к. скелет уже имеет свойство “Статичный”, то не имеет смысла добавлять свойство “Гравитация”.
“Зона телепорта” нам точно не нужна, поскольку мы не собираемся “ходить” по скелету, это и с точки зрения реалистичности было бы неправильно.
Свойства “Масса” и “Пружинность” здесь не играют особой роли, т.к. скелет не задействован во взаимодействии с другими объектами, поэтому оставим их значения по умолчанию.
В итоге должна получиться следующая картина:
Далее давайте в такой же логике продумаем свойства для органов:
Пользователь должен взаимодействовать с этими предметами, поэтому выставляем все галочки, связанные с контроллерами (забегая вперед, свойства “Можно использовать” и “Можно дотронуться” по факту не будут никак влиять на логику в сценарии, но с другой стороны и не помешают его реализации, поэтому давайте их оставим).
Поскольку органы будут располагаться близко (например, сердце и легкие), то нам важно, чтобы они не выталкивали друг друга из скелета и могли проходить насквозь и скелета, и других органов, поэтому выставляем галочку “Статичный”.
“Гравитация” нам так же не понадобится, т.к. органы должны “висеть” в скелете, иначе они упадут. Но в любом случае, поскольку объект “Статичный”, то гравитация не будет работать. Тем не менее уберем галочку со свойства “Гравитация” “для галочки”, чтобы не путаться в будущем.
“Зона телепорта” также нам не понадобится, логика здесь та же, что и для скелета.
Свойство “Препятствие” можно отключить, т.к. органы маленькие, и не будет ничего страшного, если пользователь сможет проходить сквозь них, возможно, в некоторых моментах, это будет даже удобнее.
“Масса” и “Пружинность” здесь также не важна, мы попробуем использовать эти свойства в следующих кейсах.