Занятие 4.1 Типы примитивов в Varwin
Цель: познакомиться с понятием “примитив” в трёхмерной графике и узнать какие свойства есть у примитивов в XRMS Varwin.
Задачи:
- Узнать что такое примитивы
- Познакомиться со свойствами примитивов
- Научиться настраивать свойства примитивов в XRMS Varwin
- Понять как использовать ресурсы для примитивов
- Научиться взаимодействовать с примитивами в Desktop-редакторе Varwin
Методические материалы для подготовки к занятию:
На этом этапе нужно дать понять что такое трехмерная графика и с чего она начинается, откуда появилась.
Литература для подготовки к занятию:
Рассказать что такое примитивные объекты и для чего они используются. Откуда всё начинается, уточнить про двумерные примитивные объекты и как их можно использовать в трехмерном моделировании.
Литература для подготовки к занятию:
Геометрический примитив - Geometric primitive - qwe.wiki
Трехмерные примитивы.
Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. Часто для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать. Есть два типа примитивов.
Стандартные (Standard Primitives):
Box (Параллелепипед), Sphere (Шар), Geosphere (Геосфера), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), Prism (Призма).
Дополнительные (Extended Primitives:
Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено) и другие.
Определение:
Примитивы в 3D - дизайне - это простые геометрические объекты, с помощью которых можно реализовать базовое наполнение локации.
Все объекты, представленные на скриншоте ниже, являются примитивами и с их помощью нам нужно будет расставить основные объекты на локации в следующем проекте.
Далее давайте рассмотрим свойства этих примитивных объектов:
- Текстура материала - ресурс в виде изображения, который можно применять к примитиву для изменения его визуальной составляющей.
- Цвет материала - позволяет изменить цвет примитива.
- Неосвещенный материал - активная галочка снимает действие всех эффектов света на данный объект.
- Металличность материала - позволяет изменять степень похожести на металл у объектов.
- Гладкость материала - влияет на отражающие физические свойства объекта
- Тайлинг текстуры по X - изменяет степень плотности размещения текстуры по оси X
- Тайлинг текстуры по Y - изменяет степень плотности размещения текстуры по оси Y
- Смещение текстуры по X - сдвигает текстуру на объекте по оси X
- Смещение текстуры по Y - сдвигает текстуру на объекте по оси Y
Свойства примитивов 5-9 в данном кейсе нам не понадобятся и мы рассмотрим их в дальнейших кейсах.
Самостоятельная работа: Обязательно попробуйте поработать со всеми этими свойствами и посмотрите на что они влияют. Попробуйте выставить разные параметры.
Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):
- Что такое текстура материала и какие текстуры использовать для примитивных объектов?
- Что такое тайлинг и смещение текстуры?
- Чем отличаются 2D примитивы от 3D?
- Какие примитивные объекты существуют в XRMS Varwin?
- Как свет влияет на 3D - объекты в сцене?