Занятие 4.1 Типы примитивов в Varwin

Цель: познакомиться с понятием “примитив” в трёхмерной графике и узнать какие свойства есть у примитивов в XRMS Varwin.

Задачи:

- Узнать что такое примитивы

-  Познакомиться со свойствами примитивов

-  Научиться настраивать свойства примитивов в XRMS Varwin

-  Понять как использовать ресурсы для примитивов

-  Научиться взаимодействовать с примитивами в Desktop-редакторе Varwin

 Методические материалы для подготовки к занятию:

 На этом этапе нужно дать понять что такое трехмерная графика и с чего она начинается, откуда появилась.

Литература для подготовки к занятию:

Трёхмерная графика

Рассказать что такое примитивные объекты и для чего они используются. Откуда всё начинается, уточнить про двумерные примитивные объекты и как их можно использовать в трехмерном моделировании.

 Литература для подготовки к занятию:

Геометрический примитив - Geometric primitive - qwe.wiki

Графические примитивы

Трехмерные примитивы.

Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. Часто для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать. Есть два типа примитивов.

Стандартные (Standard Primitives):

Box (Параллелепипед), Sphere (Шар), Geosphere (Геосфера), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), Prism (Призма).

Дополнительные (Extended Primitives:

Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено) и другие.

Определение:

Примитивы в 3D - дизайне - это простые геометрические объекты, с помощью которых можно реализовать базовое наполнение локации.

Все объекты, представленные на скриншоте ниже, являются примитивами и с их помощью нам нужно будет расставить основные объекты на локации в следующем проекте. 

Далее давайте рассмотрим свойства этих примитивных объектов:

  1. Текстура материала - ресурс в виде изображения, который можно применять к примитиву для изменения его визуальной составляющей.
  2. Цвет материала - позволяет изменить цвет примитива.
  3. Неосвещенный материал - активная галочка снимает действие всех эффектов света на данный объект. 
  4. Металличность материала - позволяет изменять степень похожести на металл у объектов.
  5. Гладкость материала - влияет на отражающие физические свойства объекта
  6. Тайлинг текстуры по X - изменяет степень плотности размещения текстуры по оси X
  7. Тайлинг текстуры по Y - изменяет степень плотности размещения текстуры по оси Y
  8. Смещение текстуры по X - сдвигает текстуру на объекте по оси X
  9. Смещение текстуры по Y - сдвигает текстуру на объекте по оси Y

Свойства примитивов 5-9 в данном кейсе нам не понадобятся и мы рассмотрим их в дальнейших кейсах.

Самостоятельная работа: Обязательно попробуйте поработать со всеми этими свойствами и посмотрите на что они влияют. Попробуйте выставить разные параметры.

 Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):

  1. Что такое текстура материала и какие текстуры использовать для примитивных объектов?
  2. Что такое тайлинг и смещение текстуры?
  3. Чем отличаются 2D примитивы от 3D?
  4. Какие примитивные объекты существуют в XRMS Varwin?
  5. Как свет влияет на 3D - объекты в сцене? 
Последнее изменение: Четверг, 1 Февраль 2024, 16:10