Занятие 6.2 Бот Varwin

Цель: узнать что такое “Бот” в Varwin. Собрать первую часть локации нового проекта.

Задачи:

-  Узнать кто такие боты и для чего их можно использовать

-  Познакомиться с логическими блоками ботов в Blockly

-  Закрепить навык расстановки объектов на локации

-  Научиться настраивать логику бота

-  Закрепить навык тестирования своих проектов

Методические материалы для подготовки к занятию:

Первое что нам нужно изучить на этом занятии это объект типа “Бот” и какой функционал он в себе несёт.

Ссылка на актуальную документацию Varwin:

Varwin Bot — Документация Varwin 0.7.0 Beta

Нам нужно усвоить информацию о том как можно управлять перемещением ботов и как научить их разговаривать.

Основные логические блоки ботов очень хорошо структурированы в нашей документации. Можно ознакомиться с ней по ссылке выше.

Давайте разберем какие есть уникальные блоки Бота, которые нам пригодятся в текущем проекте.Таблицу ниже вы можете сохранить и использовать в качестве справки.

Примечание: здесь мы отметим только важные блоки, которые не встречаются в стандартной логике, вы можете самостоятельно поэкспериментировать, чтобы узнать за что отвечают остальные блоки объекта “Бот”.

Логический блок

Описание блока

      Действия

1

Запустить анимацию X

Запускает анимацию бота, при ее наличии. У стандартного бота нет анимаций, но вы можете встретить расширенных ботов у которых могут быть, например, анимации эмоций (грусть/радость и др.).

2

Сказать <Текст>

Активирует облачко текста над головой бота.

3

Сказать <Заголовок> <Текст>

В этом случае можно задать заголовок. Как правило заголовок используется, чтобы задать имя или статус персонажа.

4

Перестать говорить

Скрывает облачко текста.

5

Задать отображение говоримого текста Истина/Ложь

От этого будет зависеть будет ли появляться облачко текста над персонажем или нет. Также можно задать это свойство в инспекторе.

6

Задать тип скрывания говоримого текста Никогда/Автоматически

Определяет будет ли текстовое облако скрыться через некоторое время после произнесения текста или будет висеть всегда или до наступления определенного события.

      События

1

Фраза произнесена

Запускает для выполнения алгоритм действий, помещенный внутри события при выполнении условия, что Бот только что произнес любую фразу.

Также у ботов есть дополнительные свойства в редакторах. Можно отображать/скрывать говоримый текст и скрывать текст автоматически. 

  1. Отображать говоримый текст - бот будет общаться с нами посредством текстовых облаков над головой. Это свойство отвечает за то, будут ли они отображаться. В нашем случае нам это свойство требуется активировать.
  2. Скрывать текст автоматически - а вот у этого свойства флажок можно снять, чтобы облачка текста не пропадали со временем, а постоянно висели над головой бота.

Теперь давайте поговорим о задании на этот модуль.

Техническое задание:

Необходимо разработать приложение на Varwin для изучения простых английских слов: числительных и предметов интерьера.

Специальные требования:

  1. Приложение должно состоять из двух частей (сцен): на первой сцене мы проверяем знание числительных, а на второй знание объектов интерьера.
  2. Задания должен давать виртуальный помощник (бот).
  3. Должна быть реализована система оценки в баллах.
  4. На второй локации требуется реализовать ограничение по времени выполнения задания (30 секунд), и времени на ответ (10 секунд).
  5. Задания должны выдаваться в случайном порядке, чтобы при каждом новом запуске приложение работало по новому алгоритму.

Сборка сцены.

Создадим новый проект и добавим к нему сцену “Гостиная”. Давайте разместим на сцене необходимый UI и объекты.

Для начала расположите на сцене UI с числительными от 1 до 9:

Выше расположим UI для отображения результата и UI, которое будет стартовать задание при его использовании.

Также разместим на локацию Бота (объект бот Мальчик) и расположим его подальше от игрока, чтобы в начале сценария он к нам подбежал.

И последнее, что нам необходимо сделать - это расположить зону в районе двери, чтобы в будущем настроить логику перехода на другую сцену.

Все необходимые объекты расположены на сцене. Теперь, на следующем занятии, мы можем перейти к созданию логики.

 Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):

  1.  Кто такой “Бот” и для чего он нужен?
  2. Какие два основных комплекса логических блоков есть у бота? 
Последнее изменение: Четверг, 1 Февраль 2024, 17:28