Занятие 6.2 Бот Varwin
Цель: узнать что такое “Бот” в Varwin. Собрать первую часть локации нового проекта.
Задачи:
- Узнать кто такие боты и для чего их можно использовать
- Познакомиться с логическими блоками ботов в Blockly
- Закрепить навык расстановки объектов на локации
- Научиться настраивать логику бота
- Закрепить навык тестирования своих проектов
Методические материалы для подготовки к занятию:
Первое что нам нужно изучить на этом занятии это объект типа “Бот” и какой функционал он в себе несёт.
Ссылка на актуальную документацию Varwin:
Varwin Bot — Документация Varwin 0.7.0 Beta
Нам нужно усвоить информацию о том как можно управлять перемещением ботов и как научить их разговаривать.
Основные логические блоки ботов очень хорошо структурированы в нашей документации. Можно ознакомиться с ней по ссылке выше.
Давайте разберем какие есть уникальные блоки Бота, которые нам пригодятся в текущем проекте.Таблицу ниже вы можете сохранить и использовать в качестве справки.
Примечание: здесь мы отметим только важные блоки, которые не встречаются в стандартной логике, вы можете самостоятельно поэкспериментировать, чтобы узнать за что отвечают остальные блоки объекта “Бот”.
|
№ |
Логический блок |
Описание блока |
|
Действия |
||
|
1 |
Запустить анимацию X |
Запускает анимацию бота, при ее наличии. У стандартного бота нет анимаций, но вы можете встретить расширенных ботов у которых могут быть, например, анимации эмоций (грусть/радость и др.). |
|
2 |
Сказать <Текст> |
Активирует облачко текста над головой бота. |
|
3 |
Сказать <Заголовок> <Текст> |
В этом случае можно задать заголовок. Как правило заголовок используется, чтобы задать имя или статус персонажа. |
|
4 |
Перестать говорить |
Скрывает облачко текста. |
|
5 |
Задать отображение говоримого текста Истина/Ложь |
От этого будет зависеть будет ли появляться облачко текста над персонажем или нет. Также можно задать это свойство в инспекторе. |
|
6 |
Задать тип скрывания говоримого текста Никогда/Автоматически |
Определяет будет ли текстовое облако скрыться через некоторое время после произнесения текста или будет висеть всегда или до наступления определенного события. |
|
События |
||
|
1 |
Фраза произнесена |
Запускает для выполнения алгоритм действий, помещенный внутри события при выполнении условия, что Бот только что произнес любую фразу. |
Также у ботов есть дополнительные свойства в редакторах. Можно отображать/скрывать говоримый текст и скрывать текст автоматически.
- Отображать говоримый текст - бот будет общаться с нами посредством текстовых облаков над головой. Это свойство отвечает за то, будут ли они отображаться. В нашем случае нам это свойство требуется активировать.
- Скрывать текст автоматически - а вот у этого свойства флажок можно снять, чтобы облачка текста не пропадали со временем, а постоянно висели над головой бота.
Теперь давайте поговорим о задании на этот модуль.
Техническое задание:
Необходимо разработать приложение на Varwin для изучения простых английских слов: числительных и предметов интерьера.
Специальные требования:
- Приложение должно состоять из двух частей (сцен): на первой сцене мы проверяем знание числительных, а на второй знание объектов интерьера.
- Задания должен давать виртуальный помощник (бот).
- Должна быть реализована система оценки в баллах.
- На второй локации требуется реализовать ограничение по времени выполнения задания (30 секунд), и времени на ответ (10 секунд).
- Задания должны выдаваться в случайном порядке, чтобы при каждом новом запуске приложение работало по новому алгоритму.
Сборка сцены.
Создадим новый проект и добавим к нему сцену “Гостиная”. Давайте разместим на сцене необходимый UI и объекты.
Для начала расположите на сцене UI с числительными от 1 до 9:
Выше расположим UI для отображения результата и UI, которое будет стартовать задание при его использовании.
Также разместим на локацию Бота (объект бот Мальчик) и расположим его подальше от игрока, чтобы в начале сценария он к нам подбежал.
И последнее, что нам необходимо сделать - это расположить зону в районе двери, чтобы в будущем настроить логику перехода на другую сцену.
Все необходимые объекты расположены на сцене. Теперь, на следующем занятии, мы можем перейти к созданию логики.
Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):
- Кто такой “Бот” и для чего он нужен?
- Какие два основных комплекса логических блоков есть у бота?