Занятие 6.4 Добавление новой сцены в проекте
Цель: разработать вторую сцену образовательного проекта "Урок английского" и подготовить ее для применения логики.
Задачи:
- Закрепить навык расстановки объектов на локации
- Закрепить навык тестирования своих проектов
- Изучить возможности создания переходов между сценами в рамках одного проекта
- Закрепить навыки работы с UI/UX - дизайном
- Закрепить навыки работы с логическими блоками ботов в Blockly
- Закрепить навыки настройки логики ботов
Условия победы для первой сцены.
Условия победы у нас очень простые: когда результат становится больше пяти, то мы завершаем цикл случайных вопросов и Бот приглашает нас в следующую локацию.
Здесь все блоки нам уже знакомы, кроме одного - это загрузка следующей сцены.
Для начала деактивируем зону перехода, чтобы игрок не смог попасть в следующую сцену без выполнения условий, и при выполнении условий, когда результат > 5 активируем эту зону.
Необходимый блок Загрузить сцену находится в категории “Действия”. Просто подставляем его в тело условия при котором игрок оказывается в зоне Перехода.
Обратите внимание, что если в текущий момент отсутствует дополнительная сцена в структуре проекта, то вы сможете выбрать только единственный вариант, поэтому не забудьте ее создать, нажав на кнопку Добавить сцену.
Совет: если мы выполним загрузку той же сцены, на которой мы находились до этого, то это перезапустит текущую сцену и сценарий начнется заново, это может быть полезно, если по сценарию Игроку предлагается повторить задание.
Таким образом мы полностью завершили сборку первой сцены проекта и переходим к следующей.
Сборка второй сцены
Это задание похоже на предыдущее, поэтому большую часть будет предложено выполнить самостоятельно, но здесь мы несколько усложним логику, по которой пройдемся отдельно.
- Во первых игроку потребуется не просто нажимать на UI с числами, а искать и использовать предметы в комнате.
- После каждого ответа Бот не будет просто задавать следующий вопрос, но и будет реагировать на правильный или неправильный ответ.
- Во вторых добавим элементы геймификации и введем таймер, который будет отсчитывать время на выполнение задание и таймер для ответ на вопрос Бота.
Перед началом сверимся со структурой проекта, у нас сейчас она выглядит так, для второй сцены мы выбрали локацию “Спальня”:
Сборка сцены.
Разместим объекты на этой локации:
Из объектов, которые нам предстоит искать выделим интерактивные:
- Стул (Chair)
- Книги (Books)
- Клавиатура (Keyboard)
- Цветок (Flower)
- Компьютер (Computer)
- Картина (Picture)
- Часы (Whatch)
- Кровать (Bed)
Самостоятельная работа:
Настроим бота-мальчика, как и в предыдущем кейсе: чтобы он давал нам задание на поиск предметов с фразой: “Теперь я буду называть предметы по-английский, а ты должен взять в руку названный предмет. И да, у тебя будет всего 30 секунд на игру и 10 секунд на ответ! Готов?”.
Создадим UI с кнопкой “Готов!”, как и в предыдущем кейсе.
Также: вы можете наполнить комнату дополнительными не интерактивными пропсами и другими интерактивными объектами для поиска, а также настроить поведение бота - будет ли он подбегать к нам в начале Урока или стоять на месте, при этом не забудьте задать минимальное расстояние остановки перед целевым объектом.
Наконец, нам понадобятся (3) UI-таймеры (глобальный и таймер времени на ответ) для того, чтобы игрок знал сколько времени у него осталось на игру (1) и на ответ (2), свой результат (4) и кнопки, которые будут появляться при завершении (5) сценария:
Все необходимые объекты на локации размещены и на следующем занятии мы перейдем к настройке логики второй сцены проекта.
Контрольные вопросы (выборочно можно использовать на этапе рефлексии, для проверки усвоения знаний, полученных на занятии):
- Какие логические блоки присутствуют в объекте «Бот»?
- Как создать переход между сценами в рамках одного проекта?
- Как перезапустить текущую сцену в процессе игры?